Elektronische Medien

Das Lehrgebiet Elektronische Medien beinhaltet sowohl die ästhetische als auch die technische Auseinandersetzung mit künstlerischen und angewandten Fragestellungen und Projektentwicklungen in Bezug auf Elektronische Medien. Sowohl die Entwicklung spezifischer medialer Anwendungen als auch die mediale Grundlagenforschung sind Teil des Lehrgebiets.

Im Mittelpunkt steht der künstlerische Umgang mit Film, Video, Computer und Installation in den verschiedensten Formen: Videoinstallation und Videoskulptur, Klangmaschinen und Audiokunst, Computerkunst, Computergrafik, digitale Bildsimulation und Animation. Die Entwicklung einer eigenen künstlerischen Position und die kritische Auseinandersetzung mit dem Thema Medien- und Massenkultur – und der sich zu entwickelnden künstlerischen Reaktion darauf – wird angestrebt.

Die ästhetische Innovationsenergie der neuen Medien, ihre Leistungskraft für zukünftige Formen von Grafik, Malerei, Skulptur und Installation, Bühnenbild, Film und Bewegungssimulation sowie für Design und Öffentlichkeit, werden an der HfG Offenbach nicht im technizistischen Selbstbezug, sondern im bewussten Dialog mit den traditionellen Kunstmedien erforscht und weiterentwickelt.

Die Verknüpfung mit herkömmlichen Medien findet ihre Umsetzung u.a. in Video- und Rauminstallationen, Animationen oder Skulpturen. Ergänzt wird das Angebot im Lehrgebiet Elektronische Medien durch Workshops, technische Kurse, Gastbeiträge und Kooperationen.

Sprechstunde

nach Vereinbarung

Neugestaltung der HfG-Webseite

Projektteam

Mathias Bär

mathiasbaer.com

Manuel Roßner

three-w.com

Anna Skopp

annaskopp.de

Julia Zuleger

juliazuleger.de

betreuender Professor

Prof. Alex Oppermann

Das Studium an der Hochschule für Gestaltung Offenbach am Main bietet Raum zum Austausch zwischen vielen verschiedenen gestalterischen und theoretischen Disziplinen der Visuellen Kommunikation und der Produktgestaltung.

Ziel der Neugestaltung war es, ein Konzept zu entwickeln, das in seiner Visualität keinen Studienschwerpunkt hervorhebt und keine statische Struktur diktiert.

Layoutkonzept

Ziel der Neugestaltung war es, ein Konzept zu entwickeln, das in seiner Visualität keinen Studienschwerpunkt hervorhebt und keine statische Struktur diktiert.

Lehrende und Studierende formen mit ihrer Arbeit gemeinsam das Gesicht der HfG, wobei die Hochschule den Rahmen zu ihrer freien Entfaltung bietet.

Aus diesen Überlegungen heraus wurde ein Gestaltungssystem erarbeitet, bei dem der Inhalt maßgeblichen Einfluss auf das Erscheinungsbild der Webseite hat. Es gibt keine starren Layoutvorgaben, denen sich der Inhalt fügen muss. Einzelne Objekte werden fortlaufend in einem Raster nebeneinander angeordnet. Die Breite des Browsers bestimmt, wo Umbrüche gesetzt werden und wie sich Weißräume bilden. Für jede Seite und für jede Bildschirmbreite entsteht so automatisch ein individuelles Bild.

Gestaltungselemente

Die Linie als Ausdrucksmittel haben alle Disziplinen der HfG gemeinsam. Sie ist das zentrale Element des Gestaltungskonzepts der Webseite. In der Rolle der Auszeichnungselemente ist sie dafür verantwortlich, den Inhalt zu strukturieren und den Benutzer durch die Seite zu führen. Zufällig auftretende Fehler und Unregelmäßigkeiten verleihen ihr einen eigenen Charakter.

Die Linie verwandelt sich vom bloßen funktionalen Objekt zur eigenständigen Form, die das Bild der HfG-Webseite prägt.

Hfg web em 02
Hfg web em 03

Projekte

  • Frosch still  3
  • Frosch still  2
  • Frosch still  1

    Wenn Frösche Fliegen lernen

    Valentin Oellers

Wenn Frösche Fliegen lernen (2014)

CGI Animation, Länge 3:00 min, Bild & Ton: Valentin Oellers

Der immerwährende archetypische Kampf zwischen Fröschen und Fliegen dreht sich doch nur im Kreis, wenn man mal genau hinsieht. Kurz gesagt: das Leben, und die damit einhergehenden Probleme können ein großes Laster sein. So scheint doch ein Leben nach dem Hier und Jetzt, eine Erlösung zu sein, doch ob es so ist, weiß selbst ein Frosch nicht.

  • Geisterbahn 7

    Geisterbahn

  • Geisterbahn 3
  • Geisterbahn 6
  • Geisterbahn 5
  • Geisterbahn 4

Geisterbahn

  • Geisterbahn 2

    Geisterbahn

  • Geisterbahn 1

Geisterbahn

GEISTERBAHN (2014)

Oculus Rift, Computer, Verstärker, 5 Lautsprecher, Subwoofer, Holzkabine, Sitzbank, eine Installation von Merlin Flügel, Stephanie Kayß, Dominik Keggenhoff, Elena Jill Osmann, Marc Rühl

Mithilfe der Virtual-Reality-Brille »Oculus Rift« ist es seit nicht allzu langer Zeit möglich, virtuelle Räume begehbar zu machen. Mittels Headtracking und stereoskopischer Sicht wird die Illusion erzeugt, der Betrachter befinde sich gänzlich an einem völlig anderen Ort. Dieser seit den 1990er-Jahren bekannten Technik haben wir uns zur Gestaltung einer virtuellen »Geisterbahn« bedient. Klassische Elemente einer Jahrmarktsattraktion sowie audiovisuelle Experimente kommen in dieser Gruppenarbeit zusammen. Im Kontext der erweiterten Möglichkeiten des Betrachters, sich in einem 360-Grad-Sichtfeld zu bewegen, ist vor allem die Suche nach neuen narrativen Formen und immersiver Erfahrbarkeit des Raums ein für uns aktuelles und interessantes Arbeitsfeld. Die Vorführung findet in einer schwarzen Kabine mit Sitzmöglichkeit statt. Hier werden die Besucher nacheinander gebeten, Platz zu nehmen und die Brille aufzusetzen. Die Gesamtdauer der zu erlebenden Show beträgt circa sieben Minuten.

Die Geisterbahn ist seit mehr als 80 Jahren eine der klassischen Jahrmarktattraktionen. Aber worin besteht die Attraktion? Besteht sie im Durchfahren dunkler Räume, angefüllt mit mehr oder weniger unheimlich wirkenden mechanischen Schreckgestalten? Im besten Fall erlaubt sie es uns auch, imaginäre Räume zu durchqueren, die durchsetzt sind von den Geschichten, die uns schon als Kind nicht einfach nur in Schrecken versetzt haben, sondern auch mit Faszination verbunden sind. Diese Faszination begegnet uns seitdem immer wieder in medialen Repräsentationen, die ihrerseits wiederum als Attraktion um unsere Gunst kämpfen.

So auch die Stereoskopie, also die Wiedergabe von räumlich erscheinenden Bildern, die ebenfalls als Attraktion immer wieder in der Geschichte auftaucht: In der Fotografie bereits seit ihren Anfängen im vorletzten Jahrhundert. Im bewegten Bild genießt sie seit den 1950er-Jahren mal mehr oder weniger Popularität in Form des 3D-Kinos.

Die jüngste Welle ihres Erfolges dauert bis heute an, und sie geht über die Grenzen des Kinosaales hinaus: Das Prinzip des räumlichen Sehens spielt eine zunehmend größere Rolle in der »Virtual Reality« (VR), ein Konstrukt, über das man schon in den 80ern theoretisierte, und das in den 90ern erste Gehversuche unternahm. Die VR bezeichnet interaktiv und immersiv erfahrbare Erlebnisräume, eine artifizielle Wiederspiegelung der Welt.

Als eine der bahnbrechenden Entwicklungen, die die VR kürzlich wieder zur Attraktion machte, muss wohl die VR-Brille »Oculus Rift« bezeichnet werden, die seit Anfang 2013 als Entwickler-Version ihre Runde macht. Sie ermöglicht außer der stereoskopischen Sicht auch die Bewegung in der virtuellen Umgebung durch Drehen des Kopfes, so dass das Geschehen nun in einem 360-Grad-Radius erfahrbar wird.

Die Arbeit »Geisterbahn« macht sich die moderne Technologie durch audiovisuelles Experimentieren zu Nutzen, um sie mit der Faszination der Jahrmarktsattraktion zu verbinden. Zunächst begegnet uns die Arbeit als geheimnisvolle Präsenz im Raum, eine schwarze monolithartige Box, deren Inhalt sich nicht unmittelbar offenbart. Sie markiert einen imaginären Raum, angefüllt mit Erwartungen. Wird man eingelassen und kurz darauf in der Enge des Innenraums zurückgelassen, öffnen sich dessen Wände für eine Fahrt in die virtuelle Realität.

Die fünf beteiligten Künstler haben hier in fünf Abschnitten die Interpretation ihres persönlichen Horrors verwirklicht. In einzigartigen Bildsprachen und Herangehensweisen wird die Faszination des Unheimlichen ausgelotet. Zum einen auf der Seite des Absurden, wie bei Stephanie Kayßs Achterbahnfahrt durch eine grellbunte Alptraumwelt des Geboren-Werdens, Merlin Flügels Besuch bei einem merkwürdigen Kult mit rätselhaften Absichten oder Elena Osmanns monumental kathedralischer Abstieg in die Tiefen des Bewusstseins über die eigene Vergänglichkeit. Zum anderen werden wir konfrontiert mit dem Einbruch eines verstörenden Realismus: Marc Rühls Haus am See, in das wir als unerwünschter Gast eindringen oder Dominik Keggenhoffs verlassener Schrebergarten, in dem das, was wir nicht sehen, ausschlaggebend wird.

Die »Geisterbahn« stellt somit eine Schnittstelle dar zwischen unserer tatsächlichen körperlichen Präsenz in einer Rauminstallation, dem Geworfen sein in die virtuellen Welten, die aus der Vorstellungskraft ihrer Entwickler entspringen und gleichzeitig den imaginären Räumen, die jeder einzelne ansiedeln kann mit seinen eigenen Erwartungen, Vorstellungen und Ängsten.

Cmntrailer 4

CMN-Trailer 2014

Bill Raab

AVEX#5

Intro zur CMN 2014 (3:45min), Animation/Serie und Sound von Bill Raab

Für die CrossMediaNight 2014 entwickelte Bill Raab einen Introfilm, der als visueller Leitfaden und Einführung in die CMN-Filmrolle gezeigt wurde. Zudem wurden weitere kleine Teaseranimationen zwischen die Filmblöcke eingeflochten.

»(..) Bei der Überlegung, wie ich die Intros der Cross Media Night 2014 umsetze, kam ich auf die Idee, das Ganze analog darzustellen. Hierbei war mein Ziel, Effekte, die man aus Programmen wie After Effects kennt, selbst zu erzeugen(Particles, 3D, FraktalNoise, etc.). Nach einer Reihe von verschiedenen Experimenten mit Materialien, Licht und Bewegung entdeckte ich eine interessante Welt, die sich zwischen der analogen und digitalen bewegte. Daraus entwickelte sich eine weitere Arbeit: AvfxEX. Diese habe ich mit bearbeiteten, realen Sounds und Samples unterlegt.«

Betreut durch Prof. Alex Oppermann und Sascha Wild im Rahmen der Werkstatt »audio&vision«

  • Cmntrailer 3
  • Cmntrailer 2
  • Cmntrailer 1

    CMN-Trailer 2014

    Stills

    Bill Raab

  • Ende

    Eskalation Eisskulptur Epsilon (ε)

    Ende

    Wagehe Raufi

  • Mitte

    Eskalation Eisskulptur Epsilon (ε)

    Mitte

    Wagehe Raufi

  • Anfang

    Eskalation Eisskulptur Epsilon (ε)

    Anfang

    Wagehe Raufi

Eskalation Eisskulptur Epsilon (ε)

Ende

Wagehe Raufi

Eskalation Eisskulptur Epsilon (ε)

Videoinstallation 2014 von Wagehe Raufi

Die Videoinstallation »Eskalation Eisskulptur Epsilon (ε)« ist eine Allegorie der Maßlosigkeit. Das Video zeigt die Performerin – aus der Aufsicht gefilmt – in 150 Liter Speiseeis baden. Die Projektion ist analog zur Kameraperspektive zwischen zwei Tribünen positioniert, so dass die Badewanne optisch in den Boden versinkt. Dadurch erfährt der Betrachter den Eindruck des realen Raums.

Verstärkt durch das symbolisch aufgeladene Motiv und die Perspektive auf die Projektion, wird der Badenden die Souveränität entzogen. Obwohl die Handlung ihre Abdrücke im Eis hinterlässt, wird der Prozess der Eskalation durch die Blicke der Betrachter verharmlost und der private Akt des Badens durchbrochen. Die voyeuristische Schaulust der Betrachter veranschaulicht den Machverlust des Individuums.

Das autonome Subjekt wird zum Voyeur, der sein visuelles Begehren befriedigen muss und unkontrollierbar durch die Objektwelt beherrscht wird, ohne dabei die Konsequenzen zu erahnen.

Lichtmaschine 2

Lichtmaschine (2014)

3 Videokameras, 6 Video-Projektoren, 2 Computer, 8 Arduinos, Motoren, Leuchtdioden, Kinetische Installation von Tilmann Aechtner, Yoonsun Kim, Carolin Liebl, Nikolas Schmid-Pfähler

Die kinetische Skulptur »Lichtmaschine« wurde im Rahmen der Luminale 2014 entwickelt. Die Maschine besteht aus einem komplexen Aufbau aus Leinwänden, kinetischen Objekten, Leuchtdioden und Videokameras. Um die kreisförmig angeordneten Leinwände sind viele kleine, bewegliche und unbewegliche Objekte positioniert, die von Motoren angetrieben und durch LED-Leuchten bestrahlt Schattenbilder und Lichtspiele auf die umliegenden Leinwände werfen. Im Inneren des Leinwandkreises zeichnen Kameras die produzierten Bilder der Objekte auf, die wiederum auf im Raum positionierte große Leinwände projiziert werden.

»Lichtmaschine« spielt mit den unmittelbaren atmosphärischen (Raum-)Erfahrungen, den Methoden der Bildproduktion und dem Wechselspiel zwischen realen und digitalen Bildern und thematisiert somit das Sehen und Wahrnehmen sowie Prozesse des Beobachtens und Erkennens.

Lichtmaschine 1
Ni 01

Ni

Musikvideo (2013), 3:52 Min.

Stephanie Kayß

Ni

Das experimentelle Musikvideo für Sergej Autos »Ni« spielt in einer einfachen grafischen Welt. Es untersucht die assoziativen Beziehungen zwischen Raum, Form und Musik. Durch ihren hypnotischen Sog ziehen die komplexen architektonischen Gebilde den Betrachter immer mehr in ihren Bann.

  • Wwcp poster bailey

    cermâ

    Manuel Roßner

  • Actnat emailheader13
  • Wwcs poster fernandez

cermâ

Manuel Roßner

Curator Manuel Rossner came up with the idea of creating a virtual art-gallery in 2011. Today »cerma« has three exhibitions. Instead of the hallways it has pixel spaces which allow visitors observe art-objects in 3D format.

Bild2 ausstellungssituation

Ohne Titel (2014)

CGI Animation von Jascha Bernhard, 2 min-Loop

In der 3-Kanal-Videoinstallation präsentieren sich Adaptionen populärkultureller Phrasen, welche in der gegenwärtigen Bild- und Objektästhetik als (dekorative) Motive von Oberflächen inflationäre Verwendung finden: in Gegenüberstellung und als Einschreibung von monumentalen Figuren inmitten einer virtuellen

Umgebung. Substitution eigentlicher Handlung und das Spannungsfeld von Banalität zur individuellen Bedeutungshaftigkeit werden in verschiedenen Sequenzen miteinander und gegeneinander in Position gesetzt.

Philippmedrala 02

Studie zur digitalen Transformation des Menschen

Philipp Medrala

Studie zur digitalen Transformation des Menschen (2014)

Philipp Medrala

Die Arbeit setzt sich mit dem Menschen und seinen verschiedenartigen medialen Repräsentationen im Digitalen auseinander. Dabei wird ein Webcam-Video durch verschiedene Programme analysiert und die herausgefilterten Informationen und Aspekte auf mehrerenMonitoren zeitgleich bildlich dargestellt. Zu sehen sind Bewegungen,Positionen, Flächen oder Farben.

Den abstrakten Bildern steht die ursprüngliche Geräuschkulisse des Videos gegenüber, die zeitgleich abgespielt wird. In der Gesamtheit lassen die unterschiedlichen Kanäle indirekt den Menschen erahnen, der im ursprünglichen Video aufgenommen wurde, ohne ihn direkt zu zeigen.

Anhand dieser, durch den Computer ausgewerteten, Bilder soll erforscht werden, inwieweit das Menschliche und Unmittelbare in digitalen Transformationen und Datenbanken erhalten bleibt oder verloren geht.

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    Rundgang 2014

    Lehrgebiet Elektronische Medien

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Rundgang 2014

Lehrgebiet Elektronische Medien

Kalender

14. Februar 2015 bis 31. Mai 2017
15 September 2016 Donnerstag

scripted spaces

bis 1. Oktober Satellit Berlin
Scripted spaces save the date for web
19 Juni 2015 Freitag

out-of-range types

bis 26. Juni saasfee*pavillon
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27 April 2015 Montag

Node15

bis 3. Mai Mousonturm/Naxoshalle
Node15 motiv3
22 April 2015 Mittwoch

Internet TBD

18:30 Uhr, Raum D-112
Internet tbd poster01 w750
14 Februar 2015 Samstag

Monitoring – Selected

bis 14. März
 mg 7190

News

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vor 8 Monaten

HfG-Student gehört zu den »Emerging Artists«

Der Film »In Between Identities« des HfG-Studenten Aleksandar Radan gehört zu den ausgewählten Arbeiten des Programms »Emerging Artists – Contemporary Experimental Films and Video Art from Germany, Vol 3«.

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vor 2 Jahren

Kunststudentinnen und Kunststudenten stellen aus

Vom 17. April bis 17. Mai 2015 bespielen wieder Studierende der 24 deutschen Kunsthochschulen die Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland in Bonn. Die HfG Offenbach ist mit Marcel Engelmann und Carolin Liebl & Nicolas Schmid-Pfähler vertreten.

Hfg web em 02
vor 2 Jahren

Neue Website der HfG Offenbach

Am 18. Februar 2015 ist die neue Homepage der HfG Offenbach online gegangen.

Richard et gilbert 2
vor 2 Jahren

HfG-Präsenz auf der 65. Berlinale

Auch auf der 65. Berlinale (5. bis 15. Februar 2015) ist die HfG Offenbach mit Produktionen bzw. Produktionsbeteiligungen präsent.